Menu
Producenci

BioShock (używ.)

Dostępność: dostępny w magazynie
Wysyłka w: 24 godziny
Dostawa: Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności sprawdź formy dostawy
Cena: 29,00 zł 29.00
ilość szt.
Zyskujesz 2 pkt [?]

towar niedostępny

dodaj do przechowalni
Pin It

Opis



Opis za pełną zgodą serwisu Polygamia.pl

Nieczęsto zdarza się, aby jakaś gra wywoływała wśród graczy aż tak silne emocje. Jeżeli już, zazwyczaj są to tytuły kontrowersyjne i to bynajmniej nie z powodu ich głębi czy wpływu na przyszłość branży gier video. Z BioShock jest zupełnie inaczej. Jego demo wstrząsnęło nami tak bardzo, że tym razem mamy dla Was coś więcej niż tylko sam suchy test. Są to trzy teksty, trzech różnych autorów. Trzy różne podejścia. Trzy różne, nie bójmy się tego słowa, przeżycia. Bo, że obcowaliśmy dzisiaj z czymś nietuzinkowym w świecie gier video, nie mam żadnych wątpliwości. Jeżeli jesteście gotowi, wsiądźcie wraz z nami do batyskafu i udajmy się wspólnie w oceaniczne głębiny. Poznajmy prawdziwy smak nieznanego. Poznajmy Rapture City.

Przemek Zamęcki

Zmysły. Po kliku minutach grania w demo BioShocka ciągle po głowie kołatało mi się to słowo. Zmysły. Pośrodku oceanu katastrofie ulega samolot. Masz dzisiaj pecha, byłeś jednym z pasażerów. Jakimś cudem udaje Ci się przeżyć, ale teraz tkwisz w lodowato zimnej wodzie, wokół ciebie płonie paliwo i resztki wraku, gdzieś tam, poza polem widzenia słyszysz okrzyki przerażonych ludzi. Krztusząc się i dławiąc słoną wodą wdzierającą się do ust odpływasz kawałek, byle dalej od żaru płomieni. Oniemiały patrzysz jak w morskiej otchłani, centymetr po centymetrze, zanurza się ogon samolotu. Krzyki milkną i wtedy zauważasz To. Na tle księżyca, w samym środku kipieli znajduje się budowla. Ratunek. Zmysły.

Wiadomo, że człowiek postrzega świat poprzez swoje zmysły. Wzrok, węch, dotyk, zapach… Z grami video jest podobnie, choć w tym przypadku, z powodu niedoskonałości dzisiejszej technologii, do całkowitego odbioru stworzonego produktu muszą wystarczyć nam dwa zmysły podstawowe; tj. wzrok i słuch. Co należy więc zrobić, aby przyciągnąć potencjalnego odbiorcę? Zintensyfikować te doznania. Sprawić, aby gracz tak wczuł się w odgrywaną rolę, by zapomniał zupełnie o otaczającym go świecie realnym. Ekipa Irrational Games wywiązała się z tego zadania znakomicie.

“No Gods or Kings. Only Man” - taki napis wita szczęśliwców, którzy odnaleźli miasto-utopię Rapture, zbudowane przez Andrew Ryana. Miejsce, w którym można zapomnieć o wojnach, głodzie i nieszczęściu. Miejscu, w którym nie ma agentów CIA czy KGB. Miejscu, w którym każdy by chciał żyć. Podwodne miasto z domami mieszkalnymi, restauracjami, siecią kin i teatrów, kasynami. Samowystarczalna metropolia. Jednak coś się wydarzyło. Podczas sylwestrowej zabawy 1959 roku miała miejsce jakaś katastrofa. Teraz rządzi tu przemoc i wyrachowanie. Zabij, albo giń. Człowieczeństwo gdzieś się zupełnie zagubiło, została tylko odhumanizowana pustka i lęk przed tym, co napotkamy za rogiem.

Pośród ostatnio testowanych przez nas dem, BioShock wyróżnia się tym, że nie kończy się już po upływie pięciu, czy dziesięciu minut. Jeżeli będziemy zaglądać w każdy kąt podziwiając jednocześnie kunszt programistów, grafików i dźwiękowców, zabawa skończy się nie wcześniej niż po pół godzinie. Do eksterminacji przeciwników w służy klucz francuski, rewolwer oraz karabin Thompson. Ale to nie wszystko. Dzięki substancji zwanej EVE, wstrzykiwanej w układ krwionośny postać nabiera umiejętności posługiwania się plazmidami. W trakcie zabawy z wersją demonstracyjną poznamy dwa z nich, rażenie wroga za pomocą wystrzeliwanej z dłoni energii elektrycznej oraz ognia. Rażenie elektrycznością przydaje się szczególnie w przypadku, kiedy przeciwnik stoi w wodzie, która jak wszyscy wiemy jest znakomitym przewodnikiem prądu. Nie chciałbym zdradzać szczegółów dotyczących rozgrywki. Nie zamierzam psuć Wam przyjemności z odkrywania tajemnic Rapture, ale zapewniam, że wiele razy w ciągu tych trzydziestu minut złapiecie się za głowę z wrażenia.

Jednakże BioShock to nie tylko walka. To także odkrywanie historii miasta, na przykład poprzez przesłuchiwanie znajdowanych tu i ówdzie taśm z osobistymi notatkami głosowymi ich właścicieli. To także mnogość rozwiązań, które nie zmuszają gracza do bezmyślnego brnięcia przed siebie z bronią w ręku. To przede wszystkim olbrzymia ilość sączącego się z ekranu telewizora klimatu, który tworzy oprawa graficzna wespół ze znakomitym dźwiękiem i muzyką. Te dwa elementy sprawiają właśnie, że gra tak mocno działa na nasze zmysły i postrzeganie przedstawionego w niej świata. Irrational Games postawili na architekturę Art-Deco, która nieraz potrafi aż zaprzeć dech w piersiach. Całości strony wizualnej dopełnia wspaniała gra świateł i cieni, ostre tekstury i rewelacyjna wręcz woda. To, co zrobili z wyglądem cieczy programiści zasługuje co najmniej na nagrodę Nobla. Trudno nawet to zjawisko opisać, aby oddać jego piękno. Na nie mniejsze uznanie zasługuje również udźwiękowienie gry. Cały czas słychać różne tajemnicze odgłosy, przelewającą się wodę, czyjeś kroki dobiegające z radioodbiorników popularne w latach czterdziestych i pięćdziesiątych amerykańskie piosenki.

Nie chciałbym tutaj porównywać BioShocka do jego wielkich prekursorów, czyli Deus Exa i System Shocków. Być może nie jest on aż tak bardzo złożoną grą jak wyżej wymienione. Tym razem postawiono przede wszystkim na walkę, wszelkie elementy RPG upychając gdzieś pod spodem. Dlatego też myślę, że miłośnicy System Shocka 2 mogą kręcić nosem. Ale nie ma to żadnego znaczenia, wystarczy zasiąść na chwilę do rozgrywki, aby o tym wszystkim zapomnieć i rozkoszować się przygodą w podwodnej metropolii.

Wydawać by się mogło, że BioShock to tylko kolejna z wielu strzelanin, które non stop zalewają rynek elektronicznej rozrywki. Być może tak właśnie jest, jednakże po tym tytule strzelaniny już nigdy nie będą takie same. Koniec i bomba, kto nie zagra, ten trąba.

Piotr Gnyp

Rzadko zdarza się, by gry starały się wyjść poza swoją dotychczasową rolę i poza rozrywką próbowały przemycić coś więcej. Owszem, często za głębię omyłkowo można wziąć różnice kulturowe (jRPG?), jednak nie ma co się oszukiwać – gry zwykle nie mają ani za mocno rozbudowanych fabuł, ani sensownego przekazu, ani podbudowy filozoficznej, ot – lokują się gdzieś w okolicach filmów klasy B. Czy to ma szansę się zmienić? Owszem. Nadchodzący BioShock zapowiada się na grę absolutnie wyjątkową. Mamy tu do czynienia z wysokobudżetową produkcją, która swoim skomplikowaniem i bagażem dodatkowych odwołań może śmiało konkurować z innymi mediami (czy właśnie nazwałem gry sztuką?).
Co świadczy o wielkości tego tytułu? Może być on traktowany tylko jako przepiękna gra FPS, jednak jeżeli zaczniemy przyglądać się jej nieco dokładniej to będziemy w stanie dostrzec dodatkowe treści i przekaz, jaki autorzy zakodowali w grze. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by gracz nie zawracał tym sobie głowy. W żadnym momencie „przekaz” nie jest wymuszany, a jedynie stanowi wartość dodaną dla nieco bardziej wymagających konsumentów.
Cały tekst jest oczywiście pisany na podstawie dema, które ukazało się dzisiaj na Rynku, mam więc nadzieję, że wersja finalna będzie tylko lepsza i to, co tu napiszę, nie przestanie być prawdziwe. Do dzieła zatem.
Od czego zacząć? Sam do końca nie wiem. Podoba mi się w zasadzie wszystko, od muzyki, przez grafikę do gameplay’a. Zacznijmy jednak może od strony wizualnej, czyli sposobu w jakim zbudowany i pokazany jest świat gry.
Jeżeli miałbym streścić całość do dwóch słów, to jest to żywy przykład art deco w pełnym rozkwicie. Stopień oddania, a w zasadzie przekształcenia tego stylu, tak by mógł zaistnieć w podwodnym mieście, jest powalający i moim zdaniem stanowi jeden z filarów koherencji tej gry. Warszawiacy mogą jeszcze dopatrzyć się swojskich elementów miksu art deco ze sztuką socrealizmu, jaką możemy podziwiać chociażby w okolicach Placu Zbawiciela. Analogicznie jest z wnętrzami, po których się poruszamy. Konsekwencja stylu i klimatu dotyczy wszystkiego – od budynków, poprzez pokoje, reklamy jakie słyszmy w czasami działających radiach, czy oglądamy na ścianach, aż po przedmioty codziennego użytku. Do tego dochodzi oświetlenie i konstrukcja poziomów. Co prawda, nadal nasza droga jest ograniczana, ale przynajmniej w demie, gdy zwiedzamy jedynie pierwszy poziom gry i dopiero wchodzimy do podwodnego miasta, nie jest to wcale widoczne i najzupełniej w świecie nie przeszkadza. Oczywiście – aktualnie całość naszego „nowego, wspaniałego świata” powoli niszczeje, więc oglądamy raczej odbity blask jego minionej świetności, ale tak czy inaczej wrażenie robi piorunujące.
Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Obraz płonących resztek samolotu w wodzie pozostanie mi w pamięci na długo, to samo tyczy się pierwszej styczności z Rapture, tuż po opuszczeniu batyskafu. Do tego wszystkiego należy dodać niesamowite oświetlenie wnętrz, które potrafi zupełnie zmienić ich wygląd, nadając toczącej się w nich rozgrywce specjalny klimat.
Do doskonałej grafiki dochodzi całkiem dobra muzyka. Udźwiękowienie gry samo w sobie jest niesamowite. Ścieżka dźwiękowa dobrze komponuje się z tym, co widzimy na ekranie, chociaż jakoś nie widzę siebie kupującego płytę (czy tam kawałki z iTMS), by posłuchać jej w oderwaniu od gry. Natomiast niesamowite są wszelakie reklamy, rozmowy jakie słyszymy, czy w końcu wskazówki, jakie są nam przekazywane przez radio. Nie wiem jak wy, ale ja grając w to demo, mimo, że było to poniedziałkowe przedpołudnie, nie czułem się zbyt pewnie i parę razy miałem obiekcje, czy wchodzić do nieznanego pomieszczenia.
BioShock prawdopodobnie będzie również jedną z nielicznych gier, gdzie w końcu nie jesteśmy osią konfliktu, a tylko jego częścią. Wojna w byłej utopii trwa i będzie trwała również bez naszego udziału. Napotykani NPCe są cudownie obłąkani, a z tego, czego dowiedziałem się rozmawiając z innymi autorami Polygamii, ich zachowania są zwykle niepowtarzalne. To na co szczególnie trzeba zwrócić uwagę, to fakt, że przeciwnicy zachowują się analogicznie do standardowego gracza - starają się na początku eliminować największe zagrożenie, a mocno ranni najzwyczajniej w świecie wycofują się, by się wyleczyć, zupełnie tak jak zachowałby się gracz. Ich rozmowy i interakcje dają nam ułudę realności sytuacji, w której znaleźliśmy się wraz z naszym bohaterem. Do tego ten design postaci! Para Little Sister i Big Daddy jest niesamowita, tak samo zresztą jak splicerzy i inni mieszkańcy, których możemy spotkać. Dodajmy też jeszcze duchy i rozmaite nagrania wprowadzające nas w klimat i uchylające rąbka tajemniczej przeszłości tego dziwnego miejsca i mamy mieszankę wybuchową.
Dlaczego twórcy gry osadzili akcję akurat na początku lat 60-tych? Być może nie ma to znaczenia – ale to na ten okres przypada amerykański cud gospodarczy. Ludziom zaczyna się żyć łatwiej dzięki rozwojowi AGD, a wcześniejsza propaganda sukcesu zaczyna przynosić efekty. Widać to było wszędzie, ale głównie w nowym medium, jakim była reklama telewizyjna i radiowa. Czyż jest lepszy czas by w nim umieścić swoją opowieść dystopijną? Dla Amerykanów (a przecież z myślą o nich jest robiony ten tytuł) raczej nie. Zresztą zwróćmy uwagę na film propagandowy, który wyświetla nam się podczas podróży do podwodnego miasta. Widać w nim rozczarowanie systemami, które miały być idealne. Bunt Ryana (założyciela Rapture) nie jest czymś wyjątkowym. Wielu przed nim starało się wymyślić i stworzyć idealny świat. Idealiści opisywali swoje utopie, choć trzeba uczciwie przyznać, że zazwyczaj żyło się w tych światach lepiej jedynie wyselekcjonowanej grupie czy klasie społecznej.
Zwykle też powodem ucieczki (najczęściej tylko w literacki świat) był brak akceptacji dla zastanej sytuacji i próba jej naprawy. Dekonstrukcją tych marzeń zajmował się drugi nurt – dystopia. I właśnie z nią mamy w przypadku BioShocka do czynienia. To co miało być siłą napędową i sercem naszego raju pod wodą, prawdopodobnie stało się jego zgubą. To właśnie w tym miejscu wychodzi wielkość tej produkcji. Te rzeczy i wiedza stają się ważne. BioShock przestaje być tylko zwykłym FPS, a staje się normalną dystopijną historią, do której opowiedzenia wykorzystano po prostu nowatorskie medium, jakim są gry. Mam nadzieję, że pełna wersja nie zawiedzie mnie zakończeniem i sposobem poprowadzenia opowieści.
Wróćmy jeszcze na chwilę do samej rozgrywki. Obłożenie klawiszy jest sympatyczne, choć skok pod Y jest nieco niestandardowym rozwiązaniem. Jednak reszta – bez zarzutów.
Hakowanie, czyli minigra dostępna podczas próby przejęcia urządzeń i użycia ich zgodnie z naszymi potrzebami jest wciągająca i trudna. Co więcej, element uciekającego czasu może doprowadzić nas do sytuacji, gdzie przy szczególnie cennym znalezisku będziemy woleli wykupić się niż marnować czas na rozwiązanie zagadki logicznej, zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę możliwości jej skomplikowania. Muszę się też szczerze przyznać, że nie od początku załapałem jej zasady. Jednak trudy złamania zabezpieczeń miasta są hojnie wynagradzane widokiem wrogów muszących nagle zmierzyć się z naszymi nowymi sojusznikami.
Warto też dodać, że gra wymaga myślenia i wykorzystywania otoczenia, celem zwiększenia swoich szans na przeżycie. Metoda „na Rambo” nie za bardzo się sprawdza.
Gra jest tylko strzelanką, ale jej rozmach, klimat i sceny rozgrywające się na ekranach naszych telewizorów powodują, że ja – miłośnik RPGów, stawiam ją wyżej niż niejeden tytuł z bardziej „ambitnych” gatunków gier. BioShock nie bez powodu stał się dla Polygamii tytułem sierpnia, a sądzę, że można spokojnie zaryzykować stwierdzenie, że jest to jeden z najlepszych tytułów tego roku i jeden z najlepszych FPS wszechczasów. Po obcowaniu ze światem Rapture jakoś straciłem zapał do Halo 3. Demo pokazało mi, że jest to dokładnie taka gra, na jaką czekałem, a nawet lepsza. Jak dobrze, że już za parę dni premiera. Wybitna grafika, dobry dźwięk i podbudowa filozoficzna czynią z BioShocka (a przynajmniej tego dema) ucztę dla każdego gracza. Preorder to właściwie rzecz obowiązkowa.

Michał Majewski

Przyznaję się bez bicia, że na Bioshocka jakoś specjalnie nie czekałem. Nie wiem dlaczego. Może dlatego, że gra wydawała mi się zbyt przekombinowana, może dlatego, że klimat nie do końca do mnie przemawiał. Jednak zagranie w demo (dość krótkie niestety, ale treściwe) spowodowało, iż zmieniłem zdanie zupełnie i chylę czoła przed geniuszem developerów.
Już sam początek dema daje ognia (dosłownie). Katastrofa samolotu, z której wychodzimy żywi (choć jak się później okazuje chyba lepiej było utonąć w bezkresnym oceanie) wygląda bardzo sugestywnie, realnie i na pewno zapadnie mi w pamięć na długo. Ogień, ogon samolotu powolnie tonący w czarnej jak smoła wodzie. Dopływamy do latarni morskiej, wsiadamy do batyskafu i naszym oczom ukazuje się niesamowite, podwodne miasto – Rapture.
Grafika jest przepiękna, ocieka detalami, nie jest kiczowata, jest wysmakowana. Efekty świetlne, woda, refleksy na wilgotnej podłodze i krew (tak! Wreszcie kałuże krwi wyglądają jak trzeba). Modele przeciwników z pewnością projektował ktoś, kto posiada bujną wyobraźnię dopalaną stosownymi używkami.
Pierwsze spotkanie z Little Sister, która grzebiąc olbrzymią strzykawą w ciele jakiegoś nieszczęśnika podśpiewuje sobie piosenkę (znaną u nas jako „Panie Janie”), wzbudza dziwny niepokój. Chwilę później mamy próbę siły Big Daddy’ego, którą demonstruje na jednym z przeciwników. Aż zrobiło mi się go żal (denata, nie Wielkiego Tatusia). Klimat, tak jak woda, wylewa się z każdego zakamarka. Jest bardzo gęsty, sugestywny i bardzo szybko porywa gracza. Wrażenie potęguje ścieżka dźwiękowa z idealnie dobraną muzyką z końca lat 50-tych ubiegłego stulecia. Fani Fallouta na pewno wiedzą o jaką muzykę chodzi.

Demo kończy się dość szybko, ale w iście filmowym stylu i pozostawia gracza z galopadą myśli, która składa się z niezbyt ułożonego potoku wyrazów: „to koniec?”„genialna”, „niesamowita”, „cudo” „jeszcze raz” „jeszcze raz… i jeszcze”…

Będzie hit. Ba, co ja mówię. HIT!

Koszty dostawy Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności

Kraj wysyłki:

Opinie o produkcie (0)

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl